To vrijeme slučajna kuga gotovo je ubio svima u World of Warcraft

To vrijeme slučajna kuga gotovo je ubio svima u World of Warcraft

Sredinom 2005. igrači koji su se prijavili za igranje popularne online multiplayer igre World of Warcraft našli su se opkolili virulentnom virtualnom kugom, nitko nije znao kako liječiti ili učinkovito boriti. Otprilike mjesec dana kuga je rasprostranjena u cijelom kraljevstvu Azerotha, ubivši desetke tisuća likova igrača i intrigantnih stručnjaka koji su od tada koristili kugu kao model za bioterorizam u stvarnom svijetu i epidemiološko istraživanje.

Poznat kao Incident o korupciji krvi, geneza kuga može se pratiti do 13. rujna World of Warcraft ažuriranja koja je uvela novu tamnicu i super-šef za igrače na visokoj razini kako bi testirali svoje protivnike - drevnog krvi krvi nazvanog Hakkar the Soulflayer.

Dok je srušio moćnog neprijatelja, bilo koji igrač koji se približio Hakkaru dok je bio u krilu smrti bio bi potresen snažnim debuffom pod nazivom Koruptivna krv koja, pored znatne početne štete, izaziva dodatnu štetu svake 2 sekunde za ukupno od 10 sekundi.

Kao ideja o tome koliko je opasno ovo debuff, napomenuto je da bi ovaj jedini napad mogao u blizini odmah ubiti bilo koji igrač niske razine. Povrh svega toga, debuff je također bio vrlo zarazan i mogao bi se proširiti na bilo koji igrač u blizini, ako su se slično približili, a određeni igrač je još uvijek bio pod utjecajem toga.

Nadalje, zbog načina na koji je debuff radio, igrač koji je preživio početnu infekciju može ponovno inficirati saveznik, a zauzvrat, prebaciti debuff na druge, pri čemu se ovaj proces potencijalno ponavlja dok igrač ne umre ili napusti blizu Hakkarovog leša ili nekoga tko je zaražen.

Sada je izvorna namjera u ime Blizzarda (kreatora World of Warcrafta) bila ograničena isključivo na susret s Hakkarom i proširenjem posebne visoke razine tamnice u kojoj je živio. Ipak, kao i kod mnogih zala, Ispada da postoji vrlo jednostavan način širenja toga šireg svijeta - životinja. Vidiš, igrači (i na kraju Blizzard) shvatili su da bi ljubimac likova mogao biti zaražen Corrupted Bloodom i da nije trebalo dugo vremena da igrači primijete da bi se to moglo proširiti na druga mjesta, ako su otpustili svoje ljubimce za nekoliko sekunda od toga je zaraženo. Zašto je to važno? Budući da je igrač mogao u svakom trenutku podsjetiti na još zaražene ljubimce, uključujući, recimo, usred naseljenog grada.

Točno tko je to prvi put primijetio, nije jasno i sami Blizzard od tada su priznali da nemaju pojma tko je virtualna pacijentica nula ili ako je početno širenje bilo namjerno ili samo slučajno podsjećanjem na ljubimac koji osoba nije znala i dalje bi bila zaražena ,

Tko god to bio, prvi je poslužitelj za kojeg je poznato da je pogodila virtualna kuga bio Kraljevstvo Archimonde, koji je bio devastiran kad je nepoznati igrač oslobodio Korumpiranu krv na gradu Iron Forgeu. Budući da, kao što je prethodno navedeno, oni koji su pogođeni Koruptivnom krvlju odmah primili značajnu štetu, Koruptivna krv je bila dovoljno moćna da izravno ubija neke igrače niske razine, dok su mnogi likovi više razine ubijeni zbog toga što je došlo do nastanka štete uzrokovane sekundarnim učinkom debuffa i sposobnost da ga ponovno dobiju od drugih.

Možda mislite da će to brzo izgorjeti bez širenja, ali ovdje je stvar - iako NPC (Non Player Characters) može biti pogođen Corrupted Blood-om jer ne bi mogli umrijeti, oni bi djelovali kao nositelji bolesti, olakšavajući širenje kuge i osiguravajući da će nakon žrtvovanja i ponovnog spašavanja životna žetva započeti iznova.

Danima kasnije, gradovi diljem Archimonde bili su ispunjeni kosturima, a vijesti o virulentnoj, smrtonosnoj kugi koja je bacala preko poslužitelja izazvala je prilično uzbuđenje u sferama igranja i tehnološkog novinarstva. U početku je većina pretpostavljala da je kuga bilo nekakav događaj u igri, možda i slavljenje nedavnog ažuriranja, a neki čak pljeskali Blizzard zbog svoje genijalnosti u stvaranju onoga što je jedan igrač opisao kao "prvi pravi" svjetski događaj "ikada vidljiv u World of Warcraftu.

Unutra, međutim, zaposlenici Blizzarda u početku su zbunjeni širenjem virtualne bolesti i trebalo je neko vrijeme da shvatio da je Hakkar krvni Bog odgovoran za neizrecivu smrt i uništenje koje su sniježene prema stanovnicima Azerotha.

Tijekom tog vremena, kuga se proširila na druge poslužitelje i prije dugih gradova bilo je lišeno života - ulice popločane kostima mrtvih.

Frustriran nedostatkom komunikacije s Blizzardom, kao što je Blizzardov šef osoblja, Shane Dabiri, kasnije će raspravljati, bez instrukcije, igrači su počeli postavljati vlastite karantene oko većih populacijskih centara kako bi zaustavili širenje kuge. Osim toga, igrači na višoj razini koji su bili sposobni preživjeti učinke Korumpirane Krvi počeli su ulagati u gradove da traže tragove o tome što se događa, dok su niže razine igrači koji nisu mogli, stajati straže izvan, približavajući upozorenje igrači ne ulaze u zaraženo područje.

Na vrhu toga, igrači s likovima koji su imali pristup iscjeljivanju magije požurili su pomoći na bilo koji način mogli, radeći u smjenama da izliječe zaražene igrače i zaustave protok virtualne krvi. Opet, nitko nije rekao nikome da to učini, igrači su to učinili vlastitom voljom, a do trenutka kada je Blizzard objavio službenu izjavu o kugi koja je također zatražila da se igrači dobrovoljno kareniziraju dok su riješili problem, igrači najozbiljnijih zaraženih područja su već upravo to učinila.

Nažalost za sve, prvih nekoliko pokušaja da se zaustavi bolest, Bilzzard je spektakularno zahvaljujući malom ali jednako posvećenom pododjelu igrača koji su se aktivno odupirali pokušajima Blizzarda da iskoriste kuge. To je započelo igru ​​mačje i miša između Blizzarda i igrača koji su željeli širiti bolest, očito samo zbog vlastitog užitka - baš kao i u stvarnom životu, neki ljudi samo vole gledati svjetski plamen.

Sjenovita klauzula igrača koja je namjeravala širiti kuge i dalje je provodila svoje vrijeme skrivajući se u planinama, povremeno vraćajući se u gradove kako bi prekršila karantene i osigurala da su NPC ostali zaraženi, kao i skakanje između područja kako bi se izbjegle čistke poslužitelja. Sve u svemu, trebalo je Blizzard oko mjesec dana kako bi se potpuno riješio igricu kuge i bili su prisiljeni sasvim doslovno resetirati cijeli svijet, kao i izdati patch kako bi se riješili bug koji je dopustio kućnim ljubimcima da šire bolest izvan svog izvorne granice.

Osim što je iskreno nevjerojatna priča, incident korupcije krvi beskrajno je zainteresirao stručnjake za zarazne bolesti i bioterorizam koji osjećaju reakcije igrača i Blizzard mogu poslužiti kao koristan model za pandemije i terorističke napade u stvarnom svijetu.

Primjerice, epidemiologinja Nina H. Fefferman je 2008. godine istaknula da je incident Corrupted Blood (premda ne savršeno) odražavao epidemiju u stvarnom svijetu, posebno ukazujući na to koliko je igrača u početku zanemarivalo Blizzardova upozorenja da se odmaknu od naseljenih područja i činjenica da oportunistička igrači su brzo koristili situaciju da razbiju dugo održane tabue u igri, a sve posebno slično tome kako pravi ljudi reagiraju u usporedivoj stvarnoj situaciji. Fefferman je također istaknuo kako su podrijetlo korumpirane krvne kuge i širenja bili neizmjerno slični suvremenoj epidemiji, ističući virtualnu bolest:

potječe iz udaljenog, nenaseljenog kraja, a putnici su ga prevezli u urbane centre; domaćini su bili ljudski i životinjski, kao što je ptičja gripa; proširio ga je bliski prostorni kontakt; i bili su asimptomatski pojedinci - u ovom slučaju, neranjivi NPC

Isto tako, stručnjaci za terorizam također su primijetili da bi moglo biti neke vrijednosti u proučavanju odgovora igrača na incident Corrupted Blood. Na primjer, u intervjuu za 2008 Žičana Charles Blair iz Centra za terorizam i inteligencijske studije objasnio je da se igra i mentalitet igrača koji se dragovoljno angažiraju u širenju virtualne kuga mogu potencijalno upotrijebiti "za proučavanje formiranja i djelovanja terorističkih stanica".

Što se tiče razloga zašto su igrači ponašali u mnogim slučajevima oponašali pravi život, dr. Sherry Turkle iz MIT-a primijetio je: "Nije da nije dio vašeg stvarnog života samo zato što se događa na zaslonu. Ona postaje integrirana u stvarno ono što radite svaki dan. I tako, gdje ste izgubili taj dio svog života koji je bio uključen u navike, obrede i svakodnevni život, to je vrlo traumatsko. To je igra, ali to je vrlo ozbiljna igra. "

Nije iznenađujuće, Blizzard nisu bili sretni zbog ovih tipova usporedbi, objavivši izjavu koja je dijelom čitala:

Kao što smo uvijek naveli, World of Warcraft je prije svega igra. Nikada nije dizajniran da zrcali stvarnost ili bilo što u stvarnom svijetu.

Bonus činjenice:

  • Prije incidenta oštećene krvi, postojala je određena prokletstva u tamnici visoke razine kasne igre koja bi mogla uzrokovati eksploziju zaraženog igrača. Prije nego što su dugo igrači počeli namjerno udariti ovo prokletstvo samo da bi mogli teleportirati u naseljena područja igre i ubiti što više ljudi. Kao i kod incidenta o korumpiranoj krvi, stručnjaci za terorizam nacrtali su paralelu između ovog i stvarnih slučajeva terorizma.
  • U svibnju 2000. igrači popularne igreThe Sims na sličan način utjecao je tajanstvena kuga koja je trajno ubila zaražene znakove. Obožavatelji igre su u početku bili zbunjeni uzrokom bolesti sve dok kreatori igre nečomično otkrivaju da je to bug koji je prouzročio da neki lik dođe u dodir s prljavim zamorcima.

Ostavite Komentar