Izvorni Dungeon Masters

Izvorni Dungeon Masters

ROLLING DICE

Gary Gygax (izgovara GHEE-Gax) bio je osiguravatelj osiguranja koji živi u Lake Genevau, Wisconsin, krajem šezdesetih godina prošlog stoljeća. On je napravio svoj život računajući vjerojatnosti da pojedinac koji želi kupiti osiguranje će postati bolesni ili s invaliditetom ili umrijeti, a on je koristio ove procjene postaviti premije i isplate na politike je pregledao. Svaka politika bila je poput kockice kocke: ako je pravilno izračunato, pojedinac je dobio dovoljno pokrića po fer cijeni, a osiguravajuće društvo je imalo dobru šansu da zaradi dobru zaradu. Ako nije bio točan, ili bi pojedinac ili osiguravajuće društvo izgubili.

U Gygaxovom slobodnom vremenu volio je kockati drugačije: Igrao je ratne igre u svom domu s kolegama iz kluba zvane Udruga taktičkih studija Lake Geneva. Tamo, na golemom stolu u podrumu - baš kao što su ratni igrači učinili otkad je Kriegsspiel izumio početkom 1800-ih - Gygax i njegovi prijatelji ponovno su stvorili poznate bitke poput Gettysburga ili D-day slijetanja II. Svjetskog rata i borili se ih sve opet u minijaturi, posvećujući bezbroj sati da ubiju jedni druge vojnike jednim krugom kocke nakon drugog.

LONG MARCH

Sudjelovanje u tim igrama moglo bi biti samostalan ratni trošak: Skiciranje bojnog polja trebalo je vrijeme, a tako je postavljeno desetine i desetine minijaturnih vojnika baš kao što bi bili postavljeni u pravoj bitci. Ratni igrači ponosili su se na povijesnoj točnosti, a to je značilo da, dok se glavna kampanja borila preko ploče, bjesnilo su se bezbrojne druge bitke dok su se igrači sukobljavali nad jednom misterioznom povijesnom točkom, koja je često izazivala vojne povijesti i biografije kako se oni tvrdili. Dodajte tome činjenicu da se jedna vojna kampanja može povlačiti mjesecima, dok se ratni igrači susreću svaki vikend u podrumu Gygax sve dok se ne postigne konačna pobjeda i lako je razumjeti zašto je hobi popularan samo s ograničenim brojem ljudi.

potresen

Baš kao što su imali otkriće Kriegsspiela, igrači su stalno pisali nova pravila za postojeće igre, kao i izmišljanje novih. Gygax nije bio iznimka: 1968. godine uzeo je četiri stranice pravila koje je prijatelj napisao za igru ​​postavljenu u srednjem vijeku pod nazivom Opsada Bodenberga i proširila ih na 16 stranica, stvarajući novu igru ​​zvana Chainmail. Svaki je igrač još imao desetak ili više plastičnih vojnika, ali umjesto svake figure koja je predstavljala do 20 muškaraca, kao što je bilo standardno u drugim igrama, Gygax je svaki lik predstavljao samo jednog vojnika.

Chainmail je bio zanimljiv odlazak iz drugih ratnih igara, no nakon nekoliko vikenda počelo se dosaditi i prisustvo na igranju igara počelo je padati. Jednog poslijepodneva Gygax je odlučio probati nešto novo: uhvatio je plastični dinosaurus s polica i proglasio da je zmaj vatrenog disanja. Zatim je uzeo ogromnu figuru vikinških ratnika i rekao da je to div. A onda je stvorio čarobnjaka koji je mogao bacati vatrene kugle i munje i lik "heroja" koji je imao četiri puta jačinu običnog karaktera. Taj fantastični element otuđio je mnoge od najoptimističnijih ratnih igrača, ali mnogo mu se svidjelo, ali uskoro Gygaxov podrum nije bio dovoljno velik da zadrži sve igrače koji su željeli igrati u svojim igrama. Napisao je fantastičan dodatak standardnim Chainmail pravilima i objavio je 1971. godine.

NOVO (ER) I POBOLJŠEN

Jedan od ranih igrača Chainmaila bio je 21-godišnji student Sveučilišta u Minnesoti po imenu Dave Arneson. On i njegovi prijatelji za ratne igre počeo je eksperimentirati s Chainmailom, zadržavajući ono što im se svidjelo i odbacivši mnogo ostatka. U tom su procesu stvorili novu igru ​​koju je Arneson nazvao Blackmoor:

  • Vojske se pretvaraju u pojedinačne znakove. Chainmail je igrao borbu, a vojnici su pod kontrolom jednog "općeg" napada na neku stratešku točku koju drže čudovišta ili drugi vojnici igrača. Ali Arnesonovi igrači su se umorili od borbe protiv jednog vojnog cilja za drugim, pa je u Blackmooru oslobodio velikih vojski i svaki je igrač preuzeo identitet jednog lika. Igrači su okrenuli kockice kako bi odredili atribute njihovih likova: snagu, mudrost, karizmu itd. Zatim su likovi krenuli na neodoljive misije, poput zastrašivanja prošlih čudovišta da ukrade svoje blago ili druge vrijedne stvari koje bi mogli prodati na crnom tržištu. Opet, igrači su tijekom svakog susreta kotrljali kockice kako bi utvrdili je li misija bila uspješna ili nije.
  • Rođenje igranja uloga. Stavljajući naglasak na jedan karakter izazvao je igrače da identificiraju sa svojim likovima na način da nisu imali kada su zapovjedali legije vojnika. Dali su znakovima imena, izmišljene osobnosti, pa su se čak počele zamisliti u ulozi. Igrači su postali tako privrženi svojim likovima da nisu htjeli da umru, zasigurno tijekom igre, čak ni nakon što je završio.
  • Umrijeti. Arneson je odgovorio revizijom pravila Black-moor kako bi likove učinio teže ubiti. U Chainmailu, jedina igra kocka utvrdila je li igrač umro u borbi.To je imalo smisla kada je na ploči bilo desetaka vojnika, a akcija je morala biti brza, ali nije kad svaki igrač ima samo jedan karakter - i jedan život. Tako je Arneson uzeo ideju iz Ironcladsa, mornaričke igre građanskog rata kojeg je napisao. U toj je igri upotrijebio "udarne bodove" kako bi utvrdio koliko je šteta nanesena ratnom brodu od topovske požara. Trebalo je brojne hitove da potapaju ratno brodarstvo, a što je jači oklop, više su hitova potrebni.

Arneson je primijenio isti koncept likovima u Black-moor. Trebalo bi mnogo uspješnih peciva kocke kako bi se sakupilo dovoljno bodova za ubiranje likova; ako je lik nosio oklop, bio je još teže ubiti. Budući da je svaki igrač imao samo jedan znak umjesto desetaka, bilo je lako pratiti udarne bodove.

  • Promaknuti ste. Arneson je također dopustio znakovima da napreduju na višu razinu nakon što su preživjeli teške iskušenja. Likovi su se razvili u snazi, mudrosti i drugim osobinama, baš kao i ljudska bića. Kada jedna igra završi, oni su nosili svoje bodove na sljedeću igru.

PODZEMLJE

Nakon nekoliko tjedana igranja scenarija u konvencionalnim krajolicima, Arneson je odlučio pokušati nešto drugačije. Kad su se njegovi igrači pojavili na sljedećoj sesiji, rekao im je da idu "pod zemljom" u tamnicu starog dvorca. Ne samo da je bila zanimljiva promjena tempiranja od uobičajenog vanjskog scenarija, ali je Arneson također smatrao da je lakše nacrtati konačan broj tunela i soba nego što je to bilo da bi se prikazalo cijelo selo. Premještanje akcije na podzemne tunele ograničilo je i putove za bijeg - umjesto rasipanja u svakom smjeru u "krizi", igrači se prilično suočili s onim što im je Arneson bacio.

DODATAK ... I SUBTRACIJA

U procesu umetanja svih tih zanimljivih elemenata u igru, Arneson je također uklonio mnoge dosadne elemente tradicionalnih ratnih igara. Ograničeni broj znakova i pojednostavljenu reprodukciju smanjuju vrijeme postavljanja na gotovo ništa i dramatično ubrzavaju tempo djelovanja. Rasprave o nejasnim povijesnim točkama došle su do kraja - kako se možete raspravljati o povijesnoj točnosti krađe zlata iz trolova?

Uloga domaćinstva igre ili "suca", da bi se koristila riječ Kriegsspiel-znatno se proširila. Više nije bio sudac koji je bio odgovoran za tumačenje pravilnika tijekom ponovnog pojavljivanja povijesnih bitaka. Domaćin je postao i kreativan gospodar igre, dio pripovjedača, voditelj dijela, odgovoran za projektiranje tamnice i punjenje čudovištima i blago do granice vlastite mašte. Postao je Učitelj tamnice.

Nakon više od šest mjeseci razvoja Blackmorha, krajem 1971. godine Arneson i neki prijatelji su se igrali u kući Gary Gygax u Lake Geneviu i održali igru ​​u kojoj su se igrači pokušali ušuljati u Castle Blackmoor kako bi otvorili vrata iznutra. Gygax je bio impresioniran Blackmorom i posebno se svidjela idejom tamnice - kao dijete, često se odigrao iz škole da luta tunelima ispod napuštenog sanatorija s pogledom na jezero Ženeva. Osjetio je da Blackmoor može, uz veću organizaciju i razvoj, imati komercijalni potencijal.

DOBIVANJE ORGANIZIRANIH

Koliko je zabavno kao igra Dave Arnesona - Blackmoor - trebala je igrati, još uvijek nije bila vrlo organizirana. Bilo bi teško za nove igrače naučiti igrati tako kompliciranu i inovativnu igru, a kamoli domaćin vlastitih sjednica bez Arnesona tamo objasniti sve. Organizacijsku vještinu Garyja Gygaxa trebala je kuhati igru ​​do koherentnih pravila koja bi svatko mogao slijediti - popuniti popise čudovišta, vrsta karaktera (poput boraca, klerika, čarobnjaka), oružja, čarolije i tako dalje. Ali koja pravila! Gygaxov prvi nacrt bio je 50 stranica. Nakon što je poslao na nekoliko desetaka igrača za njihov ulaz, preinačio ju je i proširio na verziju od 150 stranica koja je postala prvo komercijalno izdanje igre.

VISOKI ROLLERI

Tek je u to vrijeme Gygax konačno pronašao rješenje problema s kockarnicama koje su ga gnjavile godinama: kada se dvije šestice jednostruke kocke skupljaju zajedno, izgledi za dobivanje 6, 7 ili 8 znatno su veći od izgledi za valjanje 2 ili 12. Gygax je htio izostati da svaki broj bude isti. U prošlosti je to postigao tako što igrači iz šešira izvlače brojne poker čipove. Ali povlačenje poker čipova iz šešira bila je malo neprikladna za igru ​​koja će biti prodana javnosti.

Gygax je pronašao svoje rješenje dok je kružio kroz katalog školske opskrbe. Uobičajeni šestosredni umrijeti su redoviti polyhedron - čvrsta figura s identičnim oblikom i veličinom strane (u ovom slučaju kocka sa šest strana). Kad je u katalogu pronašao 4, 8, 12 i 20 običnih redovitih poliedara, odlučio je upotrijebiti ih kao kocku uz konvencionalne šestosredne kocke. (Dungeons & Dragons također koristi 10-sided kockice, ali oni nisu redoviti polyhedrons).

DYNAMIC DUO

U toj je fazi igra bila poznata radnim naslovom "Fantasy Game". Očigledno niti Gygax ni Arneson nisu mislili da je "Black-moor" dovoljno opisan ili da je imao dovoljno marketinških pizzazz da radi kao naslov nove igre, tako da je dobio ime umjesto toga, scenarij unutar igre. Gygax je mislio da će dvobojni naslov najbolje funkcionirati pa je napisao popis riječi koje su opisale ili su bile povezane s čudovištem, putovanjima, zmajem, avantom, potragom, tamnicom, blago i tako dalje, različite kombinacije. Zatim je pitao prijatelje i članove obitelji da odaberu parove koji im se sviđaju najbolje.Gygax je pripisao svoju četverogodišnju kćerku s parom koji je postao službeni naslov igre. "O, tata", rekla mu je, "Volim Dungeons & Dragons najbolje!"

ZA PRODAJU

Pronalaženje izdavača pokazalo se puno teže nego odabrati naslov. Kada je Gygax postavio Dungeons & Dragons na Avalon Hill, najveći izdavač ratnih igara u Sjedinjenim Državama, nisu znali što bi to napravili. Igra bez protivnika? Nema pravih pobjednika i gubitnika? Nema konačnog završetka? A što je s onim čudnim kockicama? Dungeons & Dragons je tako daleko od svojih vojnih podrijetla da rukovoditelji na Avalon Hillu nisu ni prepoznali igru, a kamoli shvatili. Prošli su.

Gygax je odlučio da nema izbora nego objaviti igru. Zajedno, on i prijatelj iz djetinjstva, pod imenom Don Kaye, skupili su nekoliko tisuća dolara i osnovali tvrtku pod nazivom Tactical Studies Rules ili TSR za kratko. Izdali su 1.000 primjeraka igre, koja je u siječnju 1974. prodana za $ 10.00 (danas oko $ 48), plus dodatnih $ 3.50 za kocku. (Arneson je primio autorske naknade za stvaranje igre, ali se nije pridružio niti ulaže u TSR.)

Krenuti u avanturu

Dungeons & Dragons je prvo uhvatio studente. Proširio se iz škole u školu usmenom riječju - to je trebalo širiti na taj način, jer nakon ispisa igre TSR nije imao novca koji bi mogao potrošiti na marketing ili publicitet. Tada je počela curiti srednjoškolce i učenike srednjih škola, budući da su se djeca iz koledža vratila kući i učila igru ​​njihovim mlađim braćom i sestrama.

Prvi ispis od 1.000 primjeraka rasprodan je u samo sedam mjeseci. Kad je prodano još 5.300 u roku od manje od godinu dana, TSR je naredio još 25.000 primjeraka, u vrijeme kada je najprodavanija igra Avalon Hilla ikad prodala samo 10.000 primjeraka. Kao impresivne kao ove prodajne brojke, oni predstavljaju samo dio ukupnog broja ljudi koji su igrali igru. Bootleg fotokopije Dungeons & Dragons broje službene kopije za čak dva do jedan u ranim godinama. Iako bi to bio problem s ostalim igrama, TSR nije smetalo, jer su ti učitelji bootleg majstora uvodili tisuće novih igrača na igre. Mnogi će ići na kupnju vlastitih legitimnih primjeraka.

SKANDAL!

Do 1979. godine TSR je prodao više od 4 milijuna dolara vrijednih igara, kockica i drugih pribadača Dungeons & Dragons godišnje, a prodaja je predviđena gotovo dvostruko u idućih 12 mjeseci. Zatim je u kolovozu 1979. godine student Michigan State University zove James Dallas Egbert III nestao u parnim tunelima ispod škole i nije ga vidio već tjednima. Egbert je bio fan Dungeons & Dragons, a glasine su počele cirkulirati da je otišao u tunele kako bi imao iskustvo u stvarnom životu. Ili je bio tamo dolje, živeći izvan svoje mašte, priča je otišla, ili je izgubljena ili ubijena pokušavajući pronaći svoj put natrag na površinu.

Istina je bila još tragična: Egbert se bori s depresijom i ovisnosti o drogama, a on je ušao u tunele kako bi se ubio s prekomjernom dozom tableta za spavanje. Kad je njegov pokušaj propustio, napustio je tunele i sklonio se u prijateljskom stanu oko mjesec dana prije nego je policiji doznao da je OK.

MOŽE BITI ... SATAN?

Egbertov nestanak nije imao nikakve veze s Dungeons & Dragons, ali nitko to nije znao sve dok se nije ponovno pojavio. Tijekom tjedana koji je nedostajao, njegova je priča pružila novinarima uvjerljivu kuku u igru ​​koja je rasprostirala zemlju. Od samih početaka, vjerske su skupine upozorile da svaka igra koja je sadržavala toliko demona i čarobnih uroka kao što je to trebala biti rad đavla, a sada s Egbertovim nestajanjem njihove su tvrdnje našle nacionalnu publiku.

NEMAJTE SE SERIJA

Gygax je bio zaprepašten njihovim optužbama. Čarobnjaci i demoni u igri su bili zamišljeni kao zlato i blago. A kako bi pokazao apsurdnost njegovih kritičkih tvrdnji, Gygax ih je pozvao da pokušaju uložiti plijen na svoje bankovne račune.

Kao što je glupo kao kontroverza, to vuče iz godine u godinu. Godine 1982. Egbertova je priča dramatizirana u fiktivnom televizijskom filmu pod nazivom Mazesa i čudovišta, u kojem glumi 26-godišnji Tom Hanks. Godine 1983. žena koja je krivila samoubojstvo svog sina na prokletstvo koje je "primio" tijekom igranja igre formirao je organizaciju pod nazivom Bothered About Dungeons & Dragons (B.A.D.D.) i proveo više od desetljeća vodeći moralni križarski rat protiv igre. Čak 60 minuta započelo je s djelovanjem, objavivši priču 1985. koja je ispitivala je li igra nekolicinu igrača tjerala na samoubojstvo.

No, ako se Gygax zabrinjava zbog utjecaja kontroverzi na prodaju i popularnost igre, on ne mora imati. Pažnja medija zapravo je potaknula prodaju: umjesto udvostručenja u 1979. godini kako su prognozirali, prodaja je u četiri mjeseca povećana na više od 16 milijuna dolara i zadržala pravo na rastu nakon toga, konačno na 1985. godini dostigavši ​​29 milijuna dolara (oko 64 milijuna dolara).

REALNI SVJETSKI BUTTI IN

Ironično, iako su izmislili prvu modernu ulogu u igri uloga, do sredine 1980-ih i vlastite uloge Gygaxa i Arnesona su završile. Više nisu bile uključene u TSR i nisu sudjelovale u daljnjem razvoju njihove igre.

Arneson, koji se nikad nije pridružio TSR-u, bio je prvi koji je išao. Završio je svoje kreativne doprinose igri 1976. godine, a tri godine kasnije podnio je prvu od pet tužbi protiv Gygaxa i TSR-a, tvrdeći da je bio zamijenjen kreativnim kreditnim i autorskim pravima.Odijela su konačno smještena izvan suda, ali njegov odnos s Gygax nikad nije bio potpuno izliječen. (Danas je Arneson partner u tvrtki za igre na sreću zvane Zeitgeist Games, koja objavljuje niz njegovih igara koje se mogu igrati pomoću pravila Dungeons & Dragons, a nekoliko je godina na Sveučilištu Full Sail na Floridi predavao dizajn igre prije odlaska u mirovinu 2008.)

Kada je Gygaxov poslovni partner i dječji prijatelj Don Kaye odjednom umro 1975. godine, Gygax je morao uložiti vanjske investitore da podižu novac koji je trebao kupiti Kayevu udovicu. U tom je procesu njegov udio u tvrtki pao na 35%; zatim su 1979. godine ostali ulagači preuzeo učinkovitu kontrolu nad tvrtkom, odbačajući Gygaxa na položaj lica, gdje je imao vrlo malo reći o vođenju tvrtke. Do 1985. godine, kada su prihodi iznosili 29 milijuna dolara, tvrtka je postala tako napuhana i pogrešno upravljana da je zapravo izgubila oko tri milijuna dolara godišnje. Te godine, nakon što je Gygax izgubio drugu borbu za vlast, prodao je svoje dionice u TSR-u i prekinuo sve veze s tvrtkom.

Do 1997. TSR je imao više od 30 milijuna dolara u dugu i blizu kolapsa. Te godine tvrtka je stekla čarobnjaci obale, kreatori najprodavanijih kartaških igara Magic: The Gathering. (Danas čarobnjaci obale vlasništvo su Hasbroa.)

Nakon što je završio njegovu suradnju s Dungeons & Dragons, Gygax se udaljio u pisanju fantazije i drugih projekata. On je čak razvio još jednu ulogu igara, zvan Lejendary Adventure, koji je prodan 1999. godine. Iako je igra razvila odanog slijeda, nikada nije pristupila popularnosti Dungeons & Dragons. Nakon godina opadanja zdravlja, Gygax je umro u 2008. godini u dobi od 69 godina.

Što se tiče igre koju je stvorio, više od 40 godina nakon što je uveden, Dungeons & Dragons ostaje najprodavaniji olovka i papir, ili "tabletop", igranje uloga svih vremena, s nekoliko milijuna ljudi koji ga još uvijek igraju svake godine.

ZAVRŠNA ŽELJEZNICA

Možda mislite da je Gygax bio inspiriran Gospodnjim prstenovima, iznimno popularnim fantazijskim romanima R. R. Tolkien. Dok su knjige bez sumnje pomogle u uspjehu Dungeons & Dragons, Gygax ih je mrzio. "Volio bih gurati Frodu", rekao je jednom.

Ostavite Komentar